5 plus grandes tendances des technologies des médias et du divertissement en 2022

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Les industries des médias et du divertissement sont portées par la technologie. Cela comprend tout, des effets spéciaux sophistiqués développés pour le cinéma (puis appliqués dans d’autres industries) au streaming multimédia, aux jeux de réalité virtuelle et aux nouveaux canaux de diffusion pour les actualités, la musique et la publicité.

Pendant la pandémie, même certains des magasins de divertissement restants qui sont restés analogues – comme les concerts de musique et le théâtre – sont passés au domaine numérique. Alors que 2022 (espérons-le) nous verra revenir à passer plus de temps à l’extérieur, les créateurs et les fabricants qui souhaitent maintenir la portée accrue qu’ils développent continueront probablement à stimuler l’innovation dans ce domaine.

Voici donc mon aperçu de certaines des tendances les plus importantes qui auront un impact sur la façon dont nous utilisons les médias numériques et le divertissement au cours des 12 prochains mois. Veuillez noter que cet article ne couvre pas les tendances dans les jeux qui, bien que techniquement considérées comme du divertissement, seront couvertes dans une prochaine section.

Intelligence artificielle

L’intelligence artificielle (IA) continuera d’avoir un impact transformateur sur l’industrie des médias. Dans cette industrie, ses trois fonctions les plus importantes sont la recommandation, la reconnaissance vocale et l’automatisation des médias. Alors que l’avènement de Netflix et des services de streaming a changé la façon dont nous découvrons et utilisons les médias de divertissement, chaque fournisseur a investi dans la technologie de recommandation pour afficher le contenu plus efficacement et plus précisément aux publics qui le considèrent comme précieux. Netflix a déclaré que 80% de sa diffusion de contenu est réalisée grâce à des recommandations, et lui, ainsi que tous les autres fournisseurs de streaming, seront en concurrence pour augmenter ce score tout au long de 2022.

De même, les entreprises de médias continueront de s’efforcer de créer des systèmes de reconnaissance vocale plus utiles et plus précis. La voix devient de plus en plus la façon dont le public préfère communiquer avec les services, qui utiliseraient mieux des algorithmes de langage naturel pour comprendre ce que nous attendons d’eux.

L’IA est également utilisée dans l’automatisation du contenu, par exemple, pour générer des extraits de films ou de musique qui sont les plus susceptibles de nous intéresser pour une utilisation dans les aperçus et les vignettes. Ainsi, si le service sait que nous sommes sujets à la romance, alors lorsque nous voyons un aperçu d’un film qui contient des éléments d’action et de romance, nous sommes plus susceptibles de voir des extraits de scènes qui présentent des éléments de romance.

Métaverse

Les événements virtuels, les performances et les spectacles gagnent tous en popularité alors que la plupart des communautés ont verrouillé ou bloqué la fréquence à laquelle nous pouvons quitter la maison. Cela marque l’émergence du métaverse – un environnement numérique en ligne, continu et interconnecté où l’on peut se rencontrer pour socialiser, travailler et, bien sûr, se divertir ! Les performances métavers comme les concerts d’Ariana Grande et Bruno Mars qui ont eu lieu l’année dernière dans le jeu en ligne Fortnite ne sont qu’un aperçu de ce qui nous attend. Bien que le métaverse n’atteigne peut-être pas le niveau de sophistication de Ready Player One d’ici 2022, il sera de plus en plus un endroit où nous pourrons partager des expériences de divertissement avec des amis dans le confort de notre foyer. Les services de streaming, y compris Hulu et Disney Plus, incluent déjà une fonction “watch party” qui vous permet de partager le temps de visionnage de films avec un groupe d’amis, où que vous soyez dans le monde. Cependant, en plus de nouvelles façons collaboratives de découvrir d’anciennes formes de divertissement comme les films et la musique dans des environnements en ligne, le métaverse fera de toutes nouvelles formes de divertissement une réalité, comme l’exploration d’environnements virtuels – Disney a annoncé son intention de créer des parcs à thème métavers, pour Exemple.

NFT

Les jetons non fongiques – les certificats de résidence de la blockchain utilisés pour enregistrer la propriété des actifs numériques et permettre un contenu numérique “unique” – sont controversés mais indéniablement révolutionnaires. Et les industries des médias et du divertissement ne sont certainement pas épargnées par leur impact transformateur potentiel. Bien que nous le voyions principalement utilisé pour permettre la vente d’œuvres d’art numériques, nous le verrons de plus en plus utilisé pour tout, de la gestion de la propriété intellectuelle à la vente de contenu basé sur un plan. Le nouveau plan des créateurs de Rick et Morty Dan Harmon, Krapopolis, serait choisi pour s’empiler entièrement sur la blockchain et comportera son propre marché pour le trading NFT basé sur le plan. NFT a également le potentiel d’avoir un impact sur la façon dont les artistes et les stars établissent des relations avec leurs fans en leur permettant de produire des collections exclusives qui peuvent être collectées lorsque les fans interagissent numériquement avec leurs idoles, tout comme les autographes sont utilisés pour enregistrer des rencontres dans le monde réel !

Médias sociaux 2.0

Les médias sociaux évoluent constamment – combien de personnes lisant ceci mettent encore à jour leurs pages Myspace ? Facebook est toujours le plus grand réseau social avec certaines marges, mais tout au long de 2022, il continuera à rétrograder les utilisateurs, en particulier les plus jeunes, vers de nouveaux concurrents, car ils continuent d’être attirés vers la “prochaine grande chose”. Les médias sociaux 2.0 peuvent être considérés comme définis par le désir d’aborder certains des aspects négatifs identifiés dans les médias sociaux « traditionnels ». Ceux-ci incluent les problèmes de données et de confidentialité, le vol d’identité, la diffusion de fausses informations et de fausses nouvelles, et les opportunités créées pour les comportements de trolling et d’intimidation. Les médias sociaux 2.0 englobent également le concept selon lequel la façon dont nous utilisons les médias traditionnels à partir de réseaux comme CNN et Fox News évolue rapidement. Aujourd’hui, le contenu de ces producteurs sera très probablement utilisé sous une forme réduite via des plateformes telles que Youtube ou partagé sur Twitter et TikTok, où il pourra être discuté et évalué plutôt qu’utilisé passivement. Ceci, à son tour, a entraîné un changement dans la façon dont ce contenu est créé – avec un accent supplémentaire sur le contenu qui peut être emballé en morceaux de la taille d’une bouchée qui peuvent être partagés.

L’économie du créateur

Enfin, les formes de médias et de divertissement traditionnels, grand public et grand public continueront de perdre leur place au profit de médias plus personnalisés, spécialisés et axés sur la communauté, connus sous le nom d’économie des créateurs. Les chaînes de médias grand public chercheront à imiter les méthodes de plates-formes telles que YouTube, TikTok et Twitch en plaçant leurs stars et célébrités comme des “influences” et en intégrant davantage de contenu généré par la communauté dans leur production. Les vidéos courtes et les plateformes axées sur les créateurs seront de plus en plus populaires, en particulier celles qui permettent au public de nouer des relations personnelles et des liens avec leurs créateurs et influences préférés. Le montant d’argent versé aux créateurs via la plateforme Patreon a doublé, passant de 1 milliard de dollars en 2020 à 2 milliards de dollars en 2021, et cette croissance devrait se poursuivre jusqu’en 2022. C’est un signe que les téléspectateurs sont de plus en plus à l’aise avec l’idée de ​contournant les réseaux et les plates-formes pour se connecter directement avec les favoris.

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